ボリューム連打がどうのこうの
日付も変わったことだし、新しい記事にしました。夜の研究室は寂しいけど、楽しい…ような気がする。正直帰って布団で寝たいんだぜ。
ボリュームレンダリングの論文をあたる。
前の記事でも触れてたように、ここでボリュームレンダリングについて調べてみる。正直、ボリュームレンダリングについてはやったことがなかったので結構基本的な部分から行くかもしれない。プラズマを見ればわかるけど、粒子がバラバラだから、レイマーチングより適してる。
- Fast Volume Rendering Using a Shear-Warp Factorization of the Viewing Transformation
- Ray Casting Architectures for Volume Visualization
- PVR:High-Performance Volume Rendering
等々が昨日取り上げた論文で紹介されています。
難しい方程式の解き方
方程式の次が上がっていくにつれて解くのが難しくなるので、そのために近似的な解法がある。ルンゲクッタ法、新ブレティック法などがあるようだが、一番いいのはプンネマンボリス法なんだとか。
ここで…
目標からどんどんずれている気がしないでもない。論文を色々と読んでみているものの、気になっているのが、宇宙プラズマばかり取り上げられているということ。身近なプラズマのシミュレーション方法を知りたい!
放電についての研究
まずは実際の例を見てみないと思い、[1]の文献をまとめてみる。しかし、これは粒子シミューレションではないからどれくらい参考になるかは謎です。放電の物理については3節から書いてある。物理的な特性と幾何学的な特性に分けている。物理的な特性というのは、実験で観察された電子的な特性で、二つ目の幾何学的な特性はもっと質的な特性で放電のフラクタルな特性を扱ったもの。
リファレンス
[1] Physically Based Animation and Rendering of Lightning