今後の方針

もう9月が終わろうとしている。さすがにヤヴァイ。卒業するために修論を終わらせる、というのはもちろんだが、どうせならよい論文にしたい。

ちょっとやってみて思ったんだけど、

どう考えても落ちる電子の挙動をシミュレーションするのはあまり意味がないと思う。(見た目的に大きな違いがない。)

リアルなオーロラをシミュレーションするためには、xz方向のオーロラの動きをシミュレーションすればいいのであって、縦の部分はどうにか他の方法でごまかせないだろうか。そこは、煙や炎のレンダリング方法を見て見て方法をさがす。レイマーチングやレイトレーシングになにかヒントがあればいいけど。

できるだけ横方向の計算量を増やすことでダイナミックな動きを表現してみせる。

そうだ、リアルなオーロラのCGを書くためには、一つ一つのオーロラのシミュレーションをしっかりするよりも、広がりを作ったほうがいい。

ただ、しっかりオーロラらしいものを作るために、収束とかそういった概念をしっかり学ぶ必要があるかも?


いいこと考えた。縦成分はVolume Textureを用意しちゃえば個別に計算する必要がなくなる。